520 100 moero.jpg
编辑者登录后隐藏广告广告咨询请联系管理员

素质

来自CRO Wiki
跳转至: 导航搜索

基本素质

RO的角色拥有六种基本素质点。

  • 素质点最少为1,最大为99,三转职业可以加到120(EP14.2开放160级后可以加到125)。
  • 素质点越高所需要的剩余点数就越多。
  • 角色通过提升基本等级获得剩余点数,等级越高获得的剩余点数越多。

STR

力量(Strength):这项素质主要影响玩家的物理攻击力(ATK),及负重上限

每1点STR影响:
1.素质影响:

  • 当玩家使用斧类、书类、剑类、拳刃类、拳套类、钝器类、矛类等近战武器或空手时,
  • 当玩家使用弓类、枪械类、乐器类、鞭子类远程武器时,
    • 素质ATK +0.2
  • 负重上限 +30

2.技能状态影响:


AGI

敏捷(Agility):这项素质主要影响玩家的攻击速度(ASPD)和闪避率(FLEE

每1点AGI影响:
1.素质影响:

2.状态效果影响:

  • 出血状态成功率和持续时间减少
  • 移动不可状态中,部分陷阱类状态成功率和持续时间减少
  • 灼烧状态成功率和持续时间减少

3.技能状态影响:


VIT

体力(Vitality):这项素质主要影响玩家的生命值上限(Max HP)和物理防御力(素质DEF

每1点VIT影响:
1.素质影响:

2.状态效果影响:

  • 中毒状态成功率 -1%,持续时间减少
  • 混乱状态成功率减少
  • 昏迷状态成功率 -1%,持续时间减少
  • 沉默状态成功率 -1%,持续时间 -0.01秒
  • 诅咒状态持续时间 -0.01秒
  • 霜冻状态成功率减少,持续时间 -0.05秒
  • 冷冻状态持续时间 -0.1秒

3.技能状态影响:


INT

智力(Intelligence):这项素质主要影响玩家的魔法攻击力(MATK)和法力值(Max SP

每1点INT影响:
1.素质影响:

2.状态效果影响:

  • 冰冻状态持续时间减少
    • 复兴后
  • 睡眠状态成功率 -1%,持续时间减少
  • 黑暗状态成功率减少,持续时间减少
  • 恐惧状态成功率减少,持续时间减少
  • 沉睡状态成功率减少,持续时间减少

3.技能状态影响:

4.制作类技能影响:


DEX

灵巧(Dexterity):这项素质主要影响玩家的命中(HIT)和可变吟唱时间

每1点DEX影响:
1.素质影响:

  • 当玩家使用弓类、枪械类、乐器类、鞭子类远程武器时,
  • 当玩家使用斧类、书类、剑类、拳刃类、拳套类、钝器类、矛类等近战武器或空手时,
    • 素质ATK +0.2
  • MATK +0.2
  • HIT +1
  • 素质MDEF +1
  • 可变吟唱时间减少
  • 按比例增加ASPD
    • 详细信息参照ASPD

2.状态效果影响:

  • 装备卸除状态持续时间减少
  • 霜冻状态成功率减少,持续时间 -0.05秒

3.技能状态影响:

4.制作类技能影响:


LUK

LUK(Luck):这项素质主要影响玩家的暴击率(CRI)和完全回避

每1点LUK影响:
1.素质影响:

2.状态效果影响:

  • 中毒状态成功率减少,持续时间减少
  • 冰冻状态成功率减少
  • 混乱状态成功率减少
  • 石化状态成功率减少
  • 睡眠状态成功率减少
  • 昏迷状态成功率减少,持续时间减少
  • 沉默状态成功率减少
  • 诅咒状态成功率减少
  • 黑暗状态成功率减少
  • 沉睡状态成功率减少

3.技能状态影响:

4.制作类技能影响:


升级

  • 100级前,等级x 到 等级x+1 将获得 (x/5)+3 的剩余素质点数。
    • EX:LV94升LV95将获得(94/5)+3=21的点数。
  • 100级后,等级x 到 等级x+1 将获得 (x/10)+13 的剩余素质点数。
    • EX:LV141升LV142将获得(141/10)+13=27的点数。
  • LV1到LV99总共可以获得1225点。
    • 加之角色创建时的48点,合计是1273点。
  • 转生后的初始剩余素质点会增加,转生初心者LV1时有100点剩余点数。
  • LV1到LV150总共可以获得2497点。
    • 转生150级角色的剩余素质点是:2597点,未转生:2545点。
每一级可获得素质点
等级范围 1-4 5-9 10-14 15-19 20-24 25-29 30-34 35-39 40-44 45-49 50-54 55-59 60-64 65-69 70-74 75-79 80-84 85-89 90-94 95-99 100-109 110-119 120-129 130-139 140-149
获得点数 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

素质提升

  • 将一个素质从x 加到 x+1 将消耗 [纯粹((x-1) / 10)] + 2 点。(x=1,2,3,...,98,99)
  • 将一个素质从1加到99需要消耗628点剩余素质点。
  • 素质从100 到 120 将消耗更多的点数(三转职业)。
  • 将一个素质从x 加到 x+1 将消耗 [纯粹((x-100) / 5)]*4 + 16 点。(x=100,101,...,119)
  • 将一个素质从99加到120需要消耗451点剩余素质点。
  • 将一个素质从1加到120需要消耗1079点剩余素质点。
素质上升消耗
等级范围 (x) 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-99 100-104 105-109 110-114 115-119
加点消耗
(将一个素质从x 加到 x+1)
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 16 20 24 28


详细参考 素质提升需求 页面。

素质成分

次要素质由你的主要素质决定(还包括你的职业,技能,物品)

ATK

详细信息参照 ATK 页面
物理攻击力:

  • 近战或远程的物理伤害
  • 在人物状态窗口中是以 A + B 形式显示的;A为素质ATK,B为武器、武器精炼、装备、卡片和有益状态ATK。只有B受到属性影响
    • 玩家使用暖风改变武器属性时,A和B都会受到影响
  • 状态窗口不会显示计算后的总攻击力


MATK

详细信息参照 MATK 页面
魔法攻击力:

  • 魔法攻击伤害
  • 它在人物状态窗口中是以 A + B 形式显示的;A为素质MATK,B为武器、武器精炼、装备、卡片和有益状态MATK。A和B都受到属性影响
  • 状态窗口不会显示计算后的总魔法攻击力


DEF

详细信息参照 DEF 页面
物理防御力:

  • 对物理伤害的防御能力
  • 在人物状态窗口中是以 A + B 形式显示的,A为装备精炼、装备、卡片和有益状态DEF,B为素质DEF
  • A为乘算DEF,是按照百分比来减少物理伤害;B为加算DEF,是按照B的数值来抵扣物理伤害


MDEF

详细信息参照 MDEF 页面
魔法防御力:

  • 对魔法伤害的防御能力
  • 在人物状态窗口中是以 A + B 形式显示的,A为装备精炼、装备、卡片和有益状态MDEF,B为素质MDEF
  • A为乘算MDEF,是按照百分比来减少魔法伤害;B为加算MDEF,是按照B的数值来抵扣魔法伤害
  • 每1点装备MDEF提供1%的冰冻石化状态耐性


HIT

命中:近战或远程物理攻击命中目标的能力

  • 命中值(HIT):
    • 计算公式 =175+DEX+素质LUK/3+BaseLv+其他加成
  • 命中率(HIT Rate):
    • 计算公式(对玩家)=(80+攻击方HIT-防御方FLEE)%
    • 计算公式(对魔物)=(100+玩家HIT-必中魔物的HIT)%
    • 必中魔物的HIT是指100%命中魔物所需的HIT,可以在魔物数据面板中查询到
  • 命中值(HIT)和 命中率(HIT Rate)计算公式不同
  • 命中率不能低于 5%(除了GVG)


CRI

暴击率:近战或远程物理攻击时,有几率对目标造成普通伤害值*140%的伤害

  • 暴击无视FLEE
  • 暴击有视完全回避DEF
  • 大部分攻击技能不会造成CRI
  • 装备拳刃类武器时,默认CRI*2
  • 在人物状态窗口中显示的CRI略微与实际CRI有所差别
    • 人物状态窗口中显示的CRI计算公式 =LUK/3+其他加成
    • 实际CRI计算公式 =LUK*0.3+其他加成
  • 但在对魔物或玩家计算实际暴击率时,还需扣除目标的免爆率
    • 计算公式 =自身CRI-目标LUK/5


FLEE

回避:回避敌人近战或远程物理攻击的能力

  • 在人物状态窗口中是以 A + B 形式显示的,A为FLEE,B为完全回避
  • 回避值(FLEE):
    • 计算公式 =100+BaseLv+AGI+LUK/5+其他加成
  • 回避率(FLEE):
    • 计算公式(对玩家)=[100-(攻击方HIT-防御方FLEE)]%
    • 计算公式(对魔物)=(95+玩家FLEE-95%回避魔物的FLEE)%
    • 95%回避魔物的FLEE是指95%回避魔物物理攻击所需的FLEE,可以在魔物数据面板中查询到
  • 完全回避(Perfect Dodge):
    • 计算公式 =1+LUK*0.1+其他加成
    • 详细信息参照 完全回避 页面
  • 回避率上限为95%(GVG除外)
  • 当同时面对多个目标的攻击时,FLEE会大幅降低,而完全回避不会降低


ASPD

详细信息参照 ASPD 页面

攻击速度:物理攻击时的攻击频率

  • ASPD受到多个因素同时影响:AGIDEX、职业、武器、药水等
  • 1、2转职业的ASPD上限 =190,即每秒攻击5次
  • 3转职业的ASPD上限 =193,即每秒攻击7.143次

其他素质

以下素质是在游戏中的状态窗口无法确认,只能在游戏中直接测量的内容。

攻击射程

攻击射程(Attack Range),使用攻击时能够达到的最大距离
玩家射程:

  • 大部分武器默认攻击距离为3
  • 如果攻击攻击射程外的目标,玩家会自动靠近目标至攻击射程内再完成攻击
  • 弓的初始攻击射程为5,有一些特殊的武器自带攻击射程提升效果,比如:秘银长锤
  • 所有技能都有独立的攻击射程

魔物射程:

  • 魔物没有武器,所以没有武器来影响攻击射程
  • 当魔物对玩家发动攻击的距离<4时,会被判定攻击射程<4且算作近战攻击,也就是可以被暗之障壁免疫伤害
  • 当魔物对玩家发动攻击的距离≥4时,会被判定攻击射程≥4且算作远程攻击,也就是可以被光之障壁免疫伤害


吟唱时间

详细信息参照 技能 页面

  • 大部分技能在使用时施法者角色的头顶会出现绿色的进度条,当进度条走完技能才会放出。这个绿色进度条走完所需的时间就是技能吟唱时间
  • 吟唱时间(Cast Time)分为2部分,一部分为 可变吟唱时间(Variable Cast Time),另一部分为 固定吟唱时间(Fixed Cast Time)
    • 可变吟唱时间,主要是受到施法者自身的DEXINT影响
    • 固定吟唱时间,主要是受到施法者自身的技能影响


负重

详细信息参照 负重 页面
负重(Weight Limit),玩家可携带的物品重量上限

  • 负重,主要是受到玩家自身的STR影响
  • 负重,不仅限制玩家可携带物品的数量,同时也会影响HP自然恢复SP自然恢复


移动速度

详细信息参照 移动速度 页面
移动速度(Movement Speed),玩家行走的速度

  • 移动速度不能通过AGI或其他素质来提升
  • 移动速度能靠技能、装备、卡片、药水等来提升


状态效果耐性

详细信息参照 状态效果 页面
状态效果耐性(Status Effects Resistance),玩家对于负面状态效果的耐性

  • 状态效果耐性不能通过素质来提升
  • 状态效果耐性能靠技能、装备、卡片、药水等来提升


素质点重置

一般情况下素质点重置有3种方法:
1.角色转生

  • 在达到转生条件的职业转生后,会重置素质点和技能点

2.NPC重置

基本素质与合计素质

基本素质代表没有任何加成的素质点数(在状态栏中的x + n的x部分)。而合计素质包含了前者。

一般情况下素质点不可重置(转生时重置1次),因此要小心计算和分配你的点数。